game_software_cassette

1: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:31:12.35 ID:qL+U5p8Np
そのまま進化しとけばロード時間なんて概念すら無かったのに

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1001: ゆるゲーマーさん ID:yurugame

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24: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:52:45.13 ID:cNRjdVg50
>>1
ファミコンはCPUがROMカセットに直接バス接続だからロードがない。

SFCもROMカセットに直接バス接続でロードなしだけど、グラフィックは64KBのRAMへのロードあるが一瞬。
ただサウンド用RAM転送が遅かったので、起動時や画面チェンジでブラック画面で数秒かかることがある。

135: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 20:33:14.71 ID:fiMnGPcsd
>>1
ディスクシステム

はい論破

2: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:32:23.65 ID:Qrq+AZMz0
SFCのFEDAってSRPGはロード長かったぞ

5: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:33:04.48 ID:2V27jn+PM
スーファミ版ストZERO2

117: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:37:47.93 ID:WOm8RMiD0
>>5
圧縮ファイル解凍してんだっけ?

139: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 23:21:51.15 ID:Dbmh4pJRa
>>5
これはビビったな。スーパースト2XとかKOF96も劣化でいいから移植してほしかった

140: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 23:30:06.37 ID:F85Rsj+v0
>>139
そこらへんはGBAで出てるのでどうぞw

6: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:34:05.53 ID:i1f4eycV0
ディスクじゃないから
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったから

8: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:35:51.73 ID:PfCFFHEhp
>>6
ディスクじゃないからって言っても、今やDLで媒体すらないのにロード時間あるからなあ

10: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:38:25.55 ID:i1f4eycV0
>>8
だから下に書いてあるやん
データ転送速度に対して扱うデータが小さかったからよ
ディスクじゃなくても扱うデータが大きければ
ハード内部の転送速度がネックになる

12: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:40:09.26 ID:upew058i0
>>10
その転送速度とやらはどうやったら上がるんだ?

17: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:47:11.30 ID:i1f4eycV0
>>12
多分有識者に突っ込まれそうだけど
ざっくりで回答すると

ストレージそのものの性能を上げる
ストレージやメモリの経路となるバスの性能を上げる
ゲームデータが圧縮されてる場合は展開処理が入るからCPU性能も上げる必要がある

一応次世代機はこれらを改善していると謳っている

43: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:08:11.74 ID:w2IMm2zg0
>>12
つーか、PS4のメモリは8G、PS5は16G
DVDが4.7Gだっけ?
映画一本分の容量を展開してメモリに突っ込んで、テクスチャを貼っていくんだからとんでもないよ

SSDになったからってゼロになる訳ない

9: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:37:52.88 ID:d3hPe1a20
昔のゲームは、そもそも読み込むデータ量が少ないからね。

13: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:41:48.56 ID:PfCFFHEhp
こう考えると読み込み技術の進化が時代より遅れてるって気がするな
5Gで素早くデータを落とせても、その落としたデータを素早く読めないとあんま意味ない気がする

16: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:45:54.32 ID:D+EKzzqA0
ROMがアドレスバス直付けだからだよ。
ROMの情報をCPUが参照、実行が転送なしでできる。
今は外部ストレージという扱いで一度内部RAMに転送が必要。

18: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:49:53.61 ID:FS9UwT0Q0
カートリッジ本体の中に妖精さんが入ってるから。
ただし、妖精さんを確保して詰める作業に時間がかかったので再生産が遅かった

20: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:50:24.68 ID:puEQt8yZ0
SFCまでは、ROMカセット自体がハードの一部という設計思想じゃなかったっけ?

22: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:50:45.07 ID:/fgEWoadp
大怪獣物語

23: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:52:13.93 ID:tRayDtfJ0
新桃太郎伝説とかゲームとしては面白かったけど
メニュー画面呼び出したり建物に入ったりしたときに
若干ロード時間的なのが発生してたなあ

27: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:54:50.81 ID:PQWt/FAh0
>>23
FFはそのタイミングで、ワイプイン/ワイプアウト な演出入れて誤魔化した。 上手い

25: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:52:55.43 ID:FQiDmtyd0
昔のゲームをコップ1杯分の容量とすると今のゲームはプール1杯分なんだよ
蛇口の水量に対して容積がデカくなりすぎたんだ

51: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:20:42.37 ID:PzU3Zt64a
>>25
要領桁違いにでかくなった割にゲーム満足度は当時とほぼ変わらないであろうのが面白い

市場競争って何なんだろう

28: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:55:06.22 ID:GiKHhk8dM
ソフト容量が数十キロバイトの時代だぞ?
そりゃロードなんてないよ、

32: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:59:51.46 ID:RkjSPSulp
>>28
FF6は34メガだよ
全然違うじゃん

33: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:01:29.60 ID:i29ZkbLRd
>>32
それ
いまのメガと単位違うぞ

34: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:04:10.13 ID:7vwgZJ0j0
>>32
6は24メガビットROM
バイトだと3メガバイトでございます

38: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:06:00.85 ID:PQWt/FAh0
>>32
それはいわゆるHDDやSSDの容量
そのデータを直接処理できる所謂メインメモリは 128KB で、GPUメモリが64KB (16色0.25メガピクセル)

30: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 15:57:34.78 ID:cNRjdVg50
SFCのスト2はキャラパターン多かったから1フレごとに表示するキャラパターンをV-RAMに転送するため、画面上下を黒帯にしてROM→V-RAM転送する時間を稼いでいた。
背景以外を毎フレ、画像転送してたってことだね。

35: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:04:30.47 ID:hc0KrUVm0
ゲームキューブもシングルCDみたいなの使ってたのは読み込み時間少なくする為じゃなかったっけ

78: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:21:38.02 ID:w2t8IzW8a
>>35
そもそもレンズが移動する距離を短くしたんだっけ
それでもマリオストライカーズとかクソ長いけどね

36: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:05:12.11 ID:9PLOyIxL0
ファミコン時代のROMは今で言うメモリーそのものだから
ロードの必要がそもそも無い
カセットを挿した時点でロード完了してる

40: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:06:36.92 ID:bjlZf6gD0
SFCや64は実質ちょっとロード時間みたいなのあったソフト多い
JRPGでも画面転換に1,2秒暗転時間あったりするしな

44: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:11:19.58 ID:M7/V0lvm0
あの時代カセットに圧縮データ入れておいてそれを展開ってことしてたのかな?
今のロード時間のボトルネックの一つでしょその辺

46: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:13:54.81 ID:bjlZf6gD0
>>44
SFCに数本あった、特殊チップでそれの圧縮解凍してな
スターオーシャン1とか

ファミコンでは多分無い

48: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:14:34.41 ID:PQWt/FAh0
>>46
ナーシャは普通に駆使しとったんや

52: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:21:44.66 ID:bjlZf6gD0
>>48
44が言うような圧縮解凍なんかとは違うでしょ
もっともっと原始的な、初歩の初歩のようなデータ圧縮テクニックなどは当然あっただろうけどな、当時の国産PCなんかでも当たり前のようにあった
例えばキャラの表示データもパーツを分解しまくって、色んなキャラに転用可能にしていたり、 RPGのマップデータを全部1対1で格納せずに、連続するパーツは数字で省略して格納してたり~みたいな圧縮テクニック

57: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:25:59.20 ID:PQWt/FAh0
>>52
その辺ならドラクエでも1から採用されてた

58: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:28:14.05 ID:bjlZf6gD0
>>57
というかああいったものは大なり小なり当時のほぼ全てのゲームでやってたよ
ほんの数キロバイトの削りあいが必要な時代だったもの

ただロード時間削減とかの為だったり、パッケージングでデータ圧縮させて解凍してメモリへ配置するようなものじゃあ無いってことね

47: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:13:54.84 ID:a55m+UJa0
>>44
ドラクエ2は圧縮アルゴリズムのヤバイ人がいたお陰で出来ることが増えたって話があった

56: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:25:25.15 ID:1KrD/ZoYM
>>44
シムシティ2000とかはゴリゴリやってたはず

98: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:54:06.93 ID:BFoIxBvM0
>>44
FCとかMSX時代のROMって増設メモリにプログラムやデータを焼き付けてるようなもの
メモリにロードするって行程そのものが必要なかった
ハード起動した時点でメモリ内にゲームのデータやプログラムが既にある状態

実際にMSXの増設メモリってゲームのROMと同じスロットに差すものだったからね

123: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 19:08:10.02 ID:k9BanMYH0
>>44
聖剣2のオープニングとか結構苦労してたらしいな
1002: ゆるゲーマーさん ID:yurugame

ここまで読んで頂きありがとうございます!こちらの記事もいかがでしょうか?


49: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:17:47.49 ID:/gJbwVSy0
スーファミはCPUがドン亀だから展開に時間が掛かったというのもある
メガドライブは場面展開を含めて読み込みを感じさせるものは皆無だったね

50: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:18:06.11 ID:f4TQxz400
スーファミのストZERO2のロードはそこでするのかよって所でするよな

55: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:24:59.12 ID:G0HNSvF10
>>50
あのタイミングはネオジオCDの餓狼3思い出した

62: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:32:32.87 ID:PwF5dUaAd
バンク切替メモリーとか 
よく考えるな


ioバンクとioデータバンクがかぶる

63: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:35:29.92 ID:x7dBpWuM0
SFCでロード時間だとZERO2が有名じゃないの

66: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 16:55:51.72 ID:G0HNSvF10
>>63
他にはSFC末期のハドソンのRPGとか

72: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:16:23.90 ID:/fgEWoadp
ハドソンは全体的にもっさり

69: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:05:59.89 ID:lAVuASvLr
餓狼伝説のロード長かったぞ

70: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:11:46.34 ID:cIFf+iqta
メモリも少ないしな
最近ドラクエ3のプログラマーが解説してたがカセット内のSRAM領域をメインメモリ代わりに使ったりもしてたみたい

75: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:17:20.34 ID:5t0zF5IC0
FCのアテナなんかROMカセットの
くせにロードがあるって雑誌で揶揄されてた

77: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:19:16.58 ID:tRayDtfJ0
ふと思ったんだけど、スーマリ1とかでステージ始まる前にステージ1-1 残機3
みたいなのが映るシーンが数秒あるが、実はあの時間を使ってデータ処理を行ってたりしたのかな

83: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:26:32.05 ID:puEQt8yZ0

82: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:24:46.84 ID:cNRjdVg50
SFCは、発売初期からCPUはSA-1(本体クロックの3-4倍速の10MHz)と、
グラフィックはS-FX2チップ搭載してたら最強だった。

85: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:27:40.24 ID:bjlZf6gD0
>>82
大体それと同じ性能&仕様なのがGBA

105: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:08:29.37 ID:to/cM0X8a
>>85
ボタン足りねえのもったいねえ
あと音質

87: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:29:59.39 ID:DW5pL7ZEr
ROM上で実行するからロードなんて必要ないし

88: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:30:45.68 ID:JIw00nIed
CDで容量が数百倍に増えただけ

89: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:34:25.42 ID:9uOtevHx0
83年のファミコンがロード0っつかROMとCPU・PPUが全直結のノーキャッシュで駆動できたのはまあ当然だけど、
89-90年のスーファミの時点でもほぼ(クタラギサウンド以外)同じ構造だったのすごいよね
リコーまじですごすぎ、なんでアーケード基板の設計に参入しなかったのか不思議なくらい

90: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:35:20.81 ID:JIw00nIed
FF6が3MBでSFCの最大がテイルズの6MBじゃなかったっけ

92: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:39:51.77 ID:G43pH7GOa
>>90
スターオーシャンも48MbitROM
他は知らんな

93: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:40:06.26 ID:w2t8IzW8a
>>90
その時代のソフトはビット表記した方がわかりやすくないか

95: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:43:36.96 ID:JIw00nIed
>>93
CD以降に合わせた方が分かりやすいかと思ったが
FF6→FF7で容量が400倍とかなってりゃロードも長くなるわな

91: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:39:39.20 ID:9uOtevHx0
逆に言えばSFCは同じ構造ゆえにあのCPUの遅さだったのかもしれんけど…
SA-1移植グラディウス3が常時ヌルヌル動いてるつべ動画見て、ああもったいねえなあって思ったわ
でもなんでSA-1採用ゲームそこまで広がらなかったんだろ、製造費くそたけかったのかな

96: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:45:09.12 ID:bjlZf6gD0
>>91
そりゃカセットの中にCPU入れるんだもの…高くなるにきまったるわな
具体的にどれくらいコスト上がるのかは聞いたことないので知らないけど普通に考えて相当あがるはず

99: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:55:50.75 ID:cNRjdVg50
>>91
グラIIIのSA-1対応版の動画はすごいよね。処理落ち一切なしで、ある意味アーケード版以上w
あと、スーファミ初期はROMも遅くてクロック落としてたらしい。
少し遅れてROMの速度もアップして3.58MHz駆動になって、プログラム慣れもあり処理落ちもだいぶなくなったよね。
コナミならポップンツインビーとかパロディウスとかは追加チップなしでも処理落ちすくなかったしね。
SA-1搭載は800円アップの印象だったね。
カセット内蔵ではなく拡張ユニットみたいにしたほうがよかったと思うのだが・・・

97: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 17:45:12.61 ID:9uOtevHx0
やっぱスーファミの音源はクタラギの持ってきたのは参考程度にしておいて、
ファミコンと同じくCPUに混載すべきだったと思うんだよなー、DPCMの応用・高周波数化で
8チャンネルDPCM分混載できたと思うんだわ

101: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:00:29.62 ID:R3h1izkr0
光栄のスーファミ版とメガドライブ版のマルチはメガドライブ版一択だった

102: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:00:49.96 ID:9uOtevHx0
しかしあれだな、天外ZERO・桃鉄HAPPYのハドソン&エプソン製SPC7110チップって、
何気にPS5箱Sの解凍アクセラレータの先取りとも言えるよなあれw

やっぱゲームハードウェアはファミコンに先祖返りする運命なのだな、SSDという革命によって

103: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:03:45.58 ID:ie+HAdKM0
スーファミは、スキップできないイベントの時ロードしてるって記事か書き込みを、すごい昔に見た記憶がある

106: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:10:11.91 ID:UOwA4rwHd
スーファミは結構ロード長いぞ

116: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:31:59.58 ID:TK5gryNzr
64でもスパロボの戦闘画面はロード時間なんて感じさせなかったけど
でもそれだと戦闘をオン・オフにするって考えも生まれなくて
ロードが長いことで変わったものがあるってところを見ていくのも面白いかな

>>106
ロードってより処理待ち?かねえ。タクティクスオウガなんて布陣から
戦闘マップに行くのが演出もあるんだろうけど何かかったるかった
さっさと画面切り替われよって。サターン版ではなぜか気にならんかったけど

114: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:29:09.28 ID:9zQ2YNnVp
ヨッシーアイランドのスーパーFX2チップが最初から搭載されてればな
まあでもSFCは今で言うGPUの性能良かったからCPUの拡張でどうにかできた

逆にメガドライブはGPUの性能悪かったからいくらカセットで拡張しても色数出せずに限界だった
後の祭りだけど結果的にスーファミの構造が良かったな

115: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:30:08.47 ID:LiMcyLEE0
スーファミはサウンド転送待ちが結構ある
なんかモッサリしていると言われるのはそのため

121: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 18:57:05.93 ID:3fyh/k+t0
ロードなかったけどセーブデータ消える恐怖が常に付きまとうから今の方が良いわ

122: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 19:06:47.79 ID:4hvd51mD0
任天堂のシムシティは画面切り替え時に長いロードがあって
セーブデータ立ち上げるとしばらく電力供給されてなかったり
処理が間に合ってなかったな

126: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 19:41:13.49 ID:cIFf+iqta
趣旨は違うがマリオペイントは流石にセーブもロードも長かった
複雑な画像はセーブ不可能だし可逆圧縮はしてるみたい

130: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 20:10:41.51 ID:UH7IeuOS0
聖剣3とかロマサガ3のメニュー開く時もっさりしてると感じるが

131: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 20:24:20.56 ID:i1f4eycV0
確かにSFCはソフトにもよるけどロードを感じるものもあった
もちろんそれはPSのそれと比べると遥かに短いものだけれども

132: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 20:25:24.78 ID:CEk4DnPGM
摩訶摩訶はロード長かった気がする

137: 名無しさん必死だな 2021/08/09(月) 20:51:11.33 ID:DIn+C2WZ0
FCとかネオジオなんかは、ROM内のグラフィックデータは直接テレビに転送?されて、
VRAMは座標などのデータ管理だから速いってなんかで読んだ。
起動時にグシャグシャな画面が出る作品もあるのはそういうことなのかな。
SFCなんかはカセット蹴っ飛ばすとグレーの画面になるだけだし、
作品によっては切替が遅いのは画像データも一度VRAMに入れているからなのか?
音楽データが遅いのもよく聞くけど。

141: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 01:01:46.59 ID:urdjOiff0
ファミコンスーファミメガドライブ辺りまではROMはシステムバス上に直結してた。
PCのRAMモジュールスロットにROMを入れた感じだ(荒っぽい表現だが)。
N64辺りからはROMカセットの外観ではあるが本体側からは外付けドライブとして扱われた。
圧縮伸張の処理で待ちが入る場合がSFCソフトの後期くらいから目立ってきた。
ロード待ちというよりはデータ加工時間だね。

147: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 03:00:40.70 ID:g9op14SM0
しかしこうして考えてみるとMSXってまーじで惜しいハードだったよなーw
パソコンなのにテレビにつなげられて、しかもROMカセットでゲームソフトも供給できるんだもんな
足りなかったのはコントローラが標準付属しなかったのと、グラフィック・サウンドの基本性能だわなー
いやはや惜しい…いややっぱキーボードが露出してる時点で負ける運命だったか

148: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 04:14:37.64 ID:NcN4Rwsc0
>>147
コナミもROMはまともだったけど
ディスクのMSXソフトはスナッチャーとかロード激遅だった
エルフのMSXソフトもドラゴンナイトとか遅さがすさまじかった

コンパイルやマイクロキャビンは同じMSXディスクでも読み込み速かったので
やっぱし最適化というか速く読み込める組み方があるんだろうな

150: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 05:21:12.64 ID:8jrU6gAj0
スーファミは会社のロゴが出るまで若干待つものが多い
ファミコンは一瞬でタイトル画面になるものが多い

151: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 05:57:47.45 ID:08dt6IZ30
あの時代にスト2をロード無しで遊べたって実は超凄いことだったんだね
いまならわかる

ストゼロ2はスーファミでもロードあったけど

155: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 06:17:42.18 ID:cxh2Ogq50
あの時代本体もスイッチバチンで即起動

162: 名無しさん必死だな 2021/08/10(火) 07:45:04.36 ID:cxh2Ogq50
おじさんがレトロゲーム突然集めだしたのはよくわかる

あの環境構造の物もう作られないだろうね

元スレ:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1628490672/



メガドライブミニ
セガゲームス
2019-09-19

1003: ゆるゲーマーさん ID:yurugame
最後まで読んで頂きありがとうございました!よろしければこちらの記事もどうぞ!